【开普勒计划】双人成行:叙事与关卡——交织与拉扯
2023-3-19|2023-3-19
骏龙
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【开普勒计划】双人成行:叙事与关卡——交织与拉扯
- 2022年10月09日 17:08
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| 导语 约瑟夫·法瑞斯:早生贵子,获得灵感
题目
①请以《双人成行》为例,分析该游戏的叙事主题与方法,简要说明该游戏是如何以叙事目标为牵引,进行整体流程、关卡、玩法的设计的。
② 以其中具体的某一完整关卡(《双人成行》中的一个章节)为例,阐释该章节的叙事与玩法的设计思路,承接题1的论述结论,详细分析在该关卡设计时,叙事如何引导关卡核心要素的筛选,并实现与流程、玩法深度融合的。
文章结构
1 双人成行叙事主题
1.1 故事
1.2 主题
2 叙事目标牵引
2.1 牵引关卡流程
2.2 牵引玩法设计
2.2.1 角色能力设计
2.2.2 操作与能力设计
2.3 情绪曲线
2.4 环境叙事
3 布谷鸟钟【时间】关卡叙事与玩法分析
3.1 主题与核心要素
3.2 牵引关卡流程
3.3 牵引玩法设计
3.4 情绪曲线
3.5 环境叙事
1
1.1 游戏故事
一句话故事:双人成行
双人成行作为2021年的TGA年度最佳游戏,让玩家充分享受到了双人游戏的乐趣。游戏的主线剧情很简单,两名玩家扮演相互看不顺眼的科迪和小梅夫妇,被魔咒变成了玩偶,困在了一个奇幻世界当中,俩人不情愿地试图拯救双方破碎的感情,在这个过程中重新摩擦出了火花。
1.2 游戏主题
双人成行主题
虽然双人成行明面上的主线任务一直是解除魔咒,让灵魂回归身体,但整个故事实际的主题都在讲述如何修复夫妻之间接近破碎的情感。通过一次魔幻的冒险,两人之间慢慢经历了暴露矛盾,认识到问题,互相理解,慢慢地体谅对方、支持对方的这么一个过程。游戏主题贯穿在了整个游戏的关卡和玩法设计当中。
2 叙事目标牵引
2.1 牵引关卡流程
双人成行游戏流程概览
双人成行作为一款第三视角动作冒险游戏,一共有7个大关卡,37个小关卡以及25款小游戏,每一个大关卡都赋予了两个主角各具特色的能力,让玩家获得了风格多样的游戏体验。两名主角通过配合双方的能力推进解密,闯关,完成一系列的冒险。
叙事牵引关卡设计
主题与主线互相交织
双人成行明面上的主线任务分成了两个阶段,第一阶段是为了见到女儿获得眼泪,第二个阶段是为了获得四块信的碎片,找到回归身体的方法。在进行这一主线任务的同时,游戏的主题也贯穿始终,围绕着主题展开了一个修复夫妻感情的故事。叙事和游戏的主线流程实际上是交织在一起的,互相牵引。
如上图所示,围绕着主题,修复夫妻之间情感的第一阶段是暴露矛盾,科迪和小梅能力之间的化学反应都是相互伤害,易燃易爆炸的。两人之间的冲突,成年人自私的想法最终导向了一个错误的目标,毁掉孩子的玩具让她哭。前三章的整个游戏流程都是在暴露夫妻之间的各种问题。后四章中科迪和小梅在爱之书的引导下逐步认识到了各个方面的问题,并开始理解和支持对方,叙事为关卡提供了要素,时间、吸引力、激情。反过来,主线任务的形式让玩家一个一个去面对这些问题,实际上在感情回温的阶段这几个要素应该是互相穿插浮现的。
这种交织导向确定了每一个关卡的子主题,从而提供了各个关卡的核心元素范围。
2.2 牵引玩法设计
2.2.1 角色能力设计
角色能力设计
双人成行中科迪和小梅都有着鲜明的人物个性,科迪是一名家庭主夫,小梅作为一名工作狂,较为强势。游戏中角色能力的设计很好地体现了人物个性,满足了人物的内在需求,小梅的能力偏向进攻,更加火爆、强势,科迪的能力更偏向防御。
玩家合作循环
双人游戏中玩家的合作有三类
- 平行合作:玩家分别去完成一些任务达成合作
- 逐步合作:玩家有顺序地完成一系列人物达成合作
- 同时合作:玩家在同一时间操作完成任务从而实现合作
这三种合作模式所要求的默契与配合程度逐步提升。在本作中科迪和小梅之间的能力并不是完全根据游戏叙事对配合度的要求越来越高,而是在合作模式上互相穿插进行。这也是出于游戏玩法设计的丰富性考虑,不同合作层次的体验在第一章其实就都给到了玩家。
角色交互
玩家交互
虽然随着游戏主流程的进行,玩家的合作模式上并没有明显的层次之分,但随着修复夫妻情感这一主题的推进,科迪和小梅之间的关系也确实经历了转变,叙事在角色能力的设定上有明显地牵引。角色的能力交互是一个很好的例子,一开始科迪小梅分别获得了锤子和钉子,互相攻击时会对对方造成伤害,到了后期小梅的水枪镰刀都是辅助修缮花园的工具,科迪的铜锣更是能为小梅唱歌作伴奏。
2.2.2 操作与机制设计
除了角色能力所带来的玩法设计,双人成行为了服务叙事也做了一些整体层面的设计。
镜头占比
从镜头的角度,与其他第三视角游戏相比,人物占比较小,传递了人物缩小的感觉,也让玩家能够更多观察到变换的场景。
辅助设计
- 无限复活,密集存档:无限试错,存档点很多,强推进。
- 镜头偏移:玩家移动自动调整镜头。
- 辅助瞄准:虽然加入了瞄准机制,但提供了非常方便的辅助瞄准。
双人成行本身并无难度选择,一系列的辅助设计都降低了游戏的难度,让游戏的流程更好地为叙事服务,密集的存档点也让流程推进更加迅速。感受场景、机关、玩法的变化。
2.3 情绪曲线
玩家情绪曲线
除了叙事对关卡设计编排和玩法能力的牵引,整个叙事的情节起伏也和玩法紧密地配合在一起。双人成行中撕碎女儿最心爱的玩具是情绪上明显的低点,这一刻撕扯小象这一玩法深刻地体现了成年人的自私。而玩家在面对到这一情绪节点时,也很容易产生截然不同的情绪反应,部分成年人可能不以为然,甚至觉得好笑。而较为纯真或者共情能力比较强的玩家会出现明显的愤慨。这一情绪节点的安排带来更多的是隐藏在表现之后的思考,带来了深度和话题,从玩家的表现就可见一斑。
2.4 环境叙事
- 核心元素
在游戏的环境叙事上,首先需要确定当前关卡的核心元素。关卡的核心元素则是源自于每一个关卡的主题,也是整个大主题“修复夫妻之间情感”的子主题。当关卡流程确定,子主题确定之后,便可以推进核心元素的框架。
- 建筑与物件
建筑与物件往往都源自于当前关卡主题下的核心元素,比如棚屋关卡充满的工具,木板,瓶瓶罐罐。
- 场景互动
场景互动同样能体现主题的风格与叙事背景,比如第一章中,玩家可以用锤子砸爆瓶子,体现了在暴露矛盾过程中,夫妻经常打碎瓶瓶罐罐的冲突
- 光线氛围
光线色调决定了当前关卡的氛围,双人成行整体的色彩丰富,但色调的暗度高于明度,魔幻又倾向于写实,明亮的场景常见于箱庭式关卡的引导。
3
3.1 主题与核心要素
这一章中玩家刚刚因为自私的想法,错误地毁坏了女儿的玩具。从这一开始真正地认识到夫妻二者之间存在的矛盾。核心主题和环境主题共同引出了核心玩法要素。
布谷鸟钟核心玩法要素
3.2 牵引关卡流程
布谷鸟钟关卡流程
这一章的核心是夫妻之间开始真正意识到两人之间的矛盾,以时间为首,主题是认识到二者之间关于时间的矛盾,并解决矛盾。
认识矛盾
布谷鸟钟前半部分的关卡都是夫妻二人之间在慢慢发现问题的过程,这个过程中,两人通过角色机制上的配合慢慢达成和解。很多矛盾的要素都在环境叙事中有所体现。这一章中个人感觉强行给了一个小的主线,两个雕塑的相遇。
解决矛盾
到了关卡的后半段,科迪和小梅一同遇到了各种各样的挑战,这些挑战都和叙事紧密地融合在一起。
- 机关陷阱:时间给二人所带来的的压力。
- 公牛boss:可以代表小梅的事业心,使得工作占据了小梅太多的时间。
- 布谷鸟穿梭:布谷鸟报时,时间上带来的压力。
- 爆炸的钟表:两人共同克服时间的压力,击败时钟。
布谷鸟钟关卡参考地形(引用)
https://km.woa.com/group/26398/articles/show/496746?kmref=search&from_page=1&no=3
3.3 牵引玩法设计
角色能力设计
这一关在玩法设计上逻辑很清晰,过场动画中也有所描述。小梅工作狂时间太少,因此爱之书给予了她分身的能力,科迪没有时间观念获得了时间回溯的能力。这一章是角色整局游戏第一次从爱之书获得能力,后续的能力也都从爱之书处获得。这意味着科迪和小梅从此刻真正开始修复两人之间的感情。
3.4 情绪曲线
布谷鸟关卡中玩家的情绪曲线是不断攀高的,这一点和发现矛盾解决矛盾的过程相融合,越到后面关卡也是紧张刺激。其中紧张关卡和平淡关卡的穿插也有效地平衡了玩家的情绪起伏。在最后得到爆发,意味着玩家终于攻克了时间这一大难题。
布谷鸟钟关卡玩家情绪曲线
3.5 环境叙事
- 建筑与物件
建筑与物件都来自于核心元素,首先是材质的提取,金属、木头、石头、玻璃,这些材料的组合生成了很多关键,其次是从钟表联想到钟楼和哥特式小镇,所有的建筑物件都和时间还有钟表这一主题挂钩。
- 场景互动
场景互动同样能体现主题的风格与叙事背景,比如科迪使用时间回溯复原雕像,在这一关卡中大量的出现,也预示着两人的破镜重圆,感情的修复。
雕像复原
- 光线氛围
这一章时间关卡中,整体的色调是偏暗的,契合了时间这一主题给人的感觉。随着关卡的推荐,整个场景也有从暗到明的过程,体现了克服矛盾的过程。