魂类箱庭设计——《艾尔登法环》史东薇尔关卡分析b

2023-3-19|2023-3-19
骏龙
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魂类箱庭设计——《艾尔登法环》史东薇尔关卡分析

前言
个人认为,艾尔登法环关卡以史东薇尔城为经典。它不像王城显得空而大,也不像后期圣树/天空城显得冗长。整体吸收了魂类关卡的优点,通过关卡路径/场景元素/叙事融入的设计,给到玩家步步推关,屡战屡败又屡败屡战的尝试意愿&爽感体验。
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史东薇尔城作为前期重要关卡达到了如下设计目的:
  1. 通过关卡,强化世界观认知并使其熟悉魂类玩法基本流程及风格
  1. 在剧情上给人深刻印象,同时留下线索,吸引人继续前进
  1. 控制难度的同时,使关卡具有多次复玩性/可玩性
以下为叙事/地形路径or场景的亮点设计思路及细节内容。
  • 叙事融入:通过场景/支线/剧情铺垫塑造Boss及关卡印象,合理植入引导及系统功能
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  • 铺垫与蓄势:以线索及引力点暗示前方关卡重要性,引导玩家认知
叙事部分在玩家未接触到史东薇尔城就已经开始。玩家刚醒来时的boss接触/风暴关卡/小红帽支线/山妖马车,都从正侧面显示了接肢者的残暴。城外的一切线索都指向了城内Boss,慢慢调动玩家的好奇心。
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  • 剧情与反转/衬托:性格矛盾的悲剧式人物树立深刻印象
当真实接触到Boss的时候,玩家可能会发现葛瑞克实际是比较弱的。这种弱小可能是由于作为第一个重要关卡需要控制难度(前面小怪卡点已经够喝一壶的了),另一方面也是适合剧情的一种贴切表达。
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Boss塑造来自于抽象化大众对某种心理的追求,并使其具有独特的行为/特色,从而产生魅力。葛瑞克的背后其实隐含着大众心态中对理想/志向的追求,以及本身平凡弱小的挣扎。接肢的行为相当于把普通大众对目标追求的抗争转为另一种极端,从而让葛瑞克既能引起人的共鸣,又能因为其差异化行为和悲剧结局让人印象深刻。作为黄金贵族出身,他想要通过虚弱的身体承接大卢恩的力量,选择收集强大之人的肌体,犯下接肢恶行。但即使是如此,他也依然在和女武神的战斗中不堪一击,需要跪舔对方的脚尖求饶。不仅如此,当玩家出现时,即使他接肢了巨龙,也还是难逃被打败的命运。
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  • 剧情与任务结合紧密,功能开放合理
玩家的每一步选择/战斗行为都对人物命运产生影响,极大提升了代入感。以该关卡为承接点,这里投放了多位角色的剧情支线&成长线路。包括影响最终结局的癫火线/正常结局卢恩收集/涅菲丽支线/罗杰尔(死王子)支线/小红帽支线/柏克(裁缝)支线等等。与原神相比,艾尔登没有停留在给予玩家不同的对话选择+线性剧情,而是通过NPC状态和反馈的不同/系统功能的解锁来告诉玩家:你的选择是有影响的,你的每一步和他们的结局/自己的结局都息息相关。杀死葛瑞克后,剧情会推动产生新的NPC变化。除此之外,功能解锁NPC(调灵/裁缝)也都有各自剧情线,增强了情感连结。
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  • 地图设计:箱庭设计为玩家提供多重路径选择及有效的方向引导,同时为地形杀创造空间
史东薇尔城的地图设计合理,在路径上对关卡难度进行了合理规划,提供除正面破解关卡之外的其他路径,且这些路径能够彼此连通,保证了复玩性;其次,通过地形杀和回环小路提供了玩家“智取”和绕背的乐趣。
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(左为关卡拆解图,右为难度分布,颜色越深越存在卡点)
  • 难度设置:在主路设置高难度,促使玩家往侧边/房顶/小路进行探索
玩家在进入史东薇尔城时即被正面弩兵压制,从而意识到左侧侧门的重要性。从难度上看,小怪与Boss节点穿插分布,在通过后方路程后,玩家可以对正面主路径进行绕背,从而提供背刺快感。此外,老头环的卡点设计也较为合理。每经过一个卡点赐福,后面对应的怪物难度即有明显下降,直到下一个卡点到来。
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  • 地形杀设计,提供玩家不同作战方式
老头环的地形杀并不是类似怪猎给到技能/伤害增幅,而是强调对空间地形的利用,使得玩家同时应对的敌人数量减少/有其他攻击方式。比如城墙塔的环形狭窄设计,就使得外部广场敌人的群攻不至于将玩家杀死,提供了1V1作战的可能性;再比如正门广场两边的小塔楼,也同样给玩家提供了1V1作战的可能,减少了同时对敌的干扰。
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  • 心流体验及探索欲引导:暴露部分未探索区域激发玩家好奇心,光线应用合理
在史东薇尔关卡内部/老头环关卡中,经常能看到镂空窗户/开阔视角镜头/无法开启的门,这使得玩家在探索过程中能够意识到其他未探索区域的存在,增加探索欲望。此外,光照也通常与奖励/动线相联系。在史东薇尔城西侧有一条极长的森林小道,通过小道内的极端黑暗与小道后的光明绝境给玩家一种美的震撼及冲击力。
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对于魂类关卡设计而言,合适的难度设计,玩法与场景元素的结合,叙事的融入是三个必须考虑的因素。这也是个人认为史东薇尔城做得极好的地方。
后附一些材料+零碎的废话思考=-=
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  • 为什么喜欢玩老头环而不是其他魂类?
是因为它在保留了原本难度和节节挑战的感受下,玩家有了更合理的心流体验及曲线。即使面前的难关无法通过,在开放世界探索/其他区域成长之后,本来的难关也能平稳度过——自由选择的决策和成长感受提升了
  • 为什么是史东薇尔城而不是其他关卡?
魔法学院有精巧的行进路线,但叙事和功能点上没有史东薇尔关卡那么多和深刻;王城的确有气势磅礴的感受在,且叙事内容充足,但相比于史东薇尔城的空间利用率显得有些空荡。而且部分道路为完全堵死状态,动线上对玩家的通关体验不是很好;后续关卡则可能是因为时间不足/难度提升/前期洗脑的缘故,印象更多停留于美术震撼力而非关卡本身的设计,没有更为亮点/差异化的表现。(仅个人看法)
  • 学习心得与感受
因此,选择摸爬滚打快近一月的史东薇尔城进行拆解是更能够学习魂类关卡精髓和设计精华的一种方式。葛瑞克骄傲而自卑的追逐,葛托克卑劣又狡猾的手段,涅菲丽勇敢而坚毅的努力,都是角色塑造中的经典范例。除此之外,还有很多内容没有分析/思考,也有很多需要学习的东西。
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逻辑是一种表达,拆解是一个过程。其实最关键的还是自己能不能做出这样的作品,有没有足够的执行力量和深刻的洞察力领会玩家想要的东西。真实和诚恳,比表现和表达更为重要。当然后者也不能太拉就是了毕竟影响能否顺利推进事情……
所以纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行咯。