After Effects for アニメーション BBEGINNER(文本翻译) - 哔哩哔哩
2023-3-19|2023-3-19
骏龙

注意
本翻译省略了大量的AE基础知识,不适合对AE完全不了解的人去学习。同时本翻译省略了一些书中的重复步骤,如果在后面遇到不知道此指示该怎么做,还请返回前面的章节寻找相同的步骤去学习,操作方法是和原理是一样的。
本帖只提供翻译文本,图像、图表等还请参考实书。
翻译文中蓝色字代表原文中以下类型的文字。


原文换段落=翻译文本换行
图表文字阅读顺序是,从左至右,从上至下。
一些专业术语都会提示原文日语,如果翻译有错误还请以日文为准。
如果发现文章有翻译错误、错字、语句不通顺或者阅读困难等错误,还请提醒我。谢谢。
翻译:Hikigaya0
校对:芦苇 Hikigaya0

P17
セル(层):动画和上色完成后的素材,通过把这些层的画面不断的替换就能使角色动起来,每个角色都是通过不同分不同的层来作画的,通常从画面最里面到前面依次分为A层、B层……
在动画职场中,多使用“RETAS STUDIO”等专业软件来制作。
BG(背景):BackGround的缩写,画面最里面的背景素材。可能会是纸上作画也可能会使用Ps制作,在纸上作画的情况需要对成品进行扫描,然后在Ps内做细微的调整,准备一些图像处理软件会很便利。
BOOK:指前景。如站在窗户边的场景,在窗户和墙壁等セル(层)前的单体背景画是BOOK,用来放在セル(层)上。
L/O:画面的设计图。以L/O为基准调节各各素材的的位置和大小。
指定表:如果说LO是一个画面的静止设计图的话,指定表就是画面的动态设计图。给予摄像机和特殊素材动态指示。
律表:如果是真人电影的话可以说是台本。相当于画面的脚本一样的存在。素材什么时候运动,怎样动,都是通过写入律表中来给予指示。在AE合成作业中通过参考律表来进行素材的替换、加入特效等。
P18
在合成作业中律表是不可缺少的。律表中以帧为单位记录了层的运动、摄像机的运动、特殊效果等作业中需要的重要指示。
MEMO(メモ):笔记。演出给予摄影的指示。
TITLE(タイトル):标题。现在作业的动画的名字。
SCENE(シーン):场号。
CUT(カード):卡号
SECOND(秒数+コマ数):此卡的总时间。
NAME(ネーム):原画担当者
シート:律表一般只能标记6秒内的卡,6秒以上的要使用复数的律表。
ACTION(アクション):动作栏。原画时作业者用来表示动画作业中间帧的过度时机和所需要的枚数。(合成作业中不使用,本书的律表将不显示)
セリフ:台词。
CAMERA:摄像机。记录了摄像机的上下、推拉、变焦运动指示。同时也记录了セル、BG等素材的运动指示和特殊效果的指示。
CELL(セル):以动作栏为基础写入的动画番号指示。合成作业时使用这一栏的情报。
P19
本书将使用如下的律表。此律表是摄影作业时主要用到的部分,依照这个律表来确认合成作业中必要的内容(省略了作画信息)。
先确认下这卡的总时间。
在这里确认摄像机运动指示、特殊效果指示等。
在这确认层序号和每层的顺序。(从左到右)
每秒24帧,这里确认秒数。
这里确认帧数。
摄像机运动详细指示在这一栏确认
Aセル(层)在第7帧A2替换为A3。
72帧(3s)以后的从右上继续。
76帧到120帧摄像机pan,位置A到位置B。
120帧(5秒),这一卡结束。
P20-P21 AE介绍
P24-P25 帧率
动画和电影等影像,在1秒时间内有不同的静态画面顺序出现,这让我们再看的时候就像动起来一样,一秒内有多少静态画面出现就代表每秒有多少帧。在日本动画中叫做「コマ(格)」(格又可以称为帧),真人电影等叫帧,叫法不同意思都是一样的。
拿翻页动画书举例,同样的页数只要翻页的速度不同我们看到的画面的速度就会产生变化,帧率就是指翻页的速度。帧率指的就是在1秒的时间内要替换多少张画面。帧率在指示书等标记的时候通常以FPS表示。
日本的动画是以每秒24帧为基础的。在以前的赛璐璐时代动画摄影机是24帧每秒的,现在数字化同样还是以每秒24帧为基础来制作动画的。
但是和真人影像不同,动画摄影开始帧不是0而是从1开始数的。真人影像是以时间为准的,相对动画是以帧为准的,因为动画每一帧都是需要画出来的。
P26-P29 AE初期设置
1. 文件——项目设置——时间显示样式
2. 选择“帧数”
3. “帧计数”改为“开始位置1”
4. 编辑——首选项——导入。将序列素材栏修改为 24帧/秒
P30-P31 像素的纵横比
像素点必须要选择正方形1:1(一般默认为1:1,所以不用修改)
P32-P35 AE合成基础
P36-P37 持续时间
总结:动画制作中,每卡的时间是先前就设定好的,然后会写在律表上。我们要按照这个时间来进行设置合成时间,动画制作统一帧率为24帧/秒。
P38-P41 创建AE合成
P42-P43 在AE所使用的图像文件
在ae制作动画的时候,所需要的素材必须是数字化的素材,因此素材大小必须要符合合成要求。如果素材的比例需要的扩大使用的话,画面中素材就会不清晰。
如果是纸上作画就需要扫描,这时就要注意扫描时的分辨率。分辨率是指一英寸范围内要生成多少像素的密度单位。a4差不多大的动画用纸要满足1920*1080的场合,需要使用185dpi以上的参数(推荐192dpi)。
P44-P45 图像格式和透明通道
总结:动画的层需要有透明通道。TGA为动画制作中主流的图像储存格式,在压缩较高的时候可逆压缩,使画质不会降低。
P46-P49 导入素材
1. 素材导入的基本操作。
“文件——导入——多个文件”或者“项目面板右键——导入——多个文件”选择LO.tga导入。
2. 导入BG.psd(chap02/BG)。AE导入psd文件会有导入种类选项,如果选择合成导入会继承Ps的图层。这次我们统一所有图层作为一个素材导入,所以我们选择“素材,合并的图层”进行导入。
3. 读取セル(层)。这次我们来读取Aセル(chap02/ペイント/Aセル),然后我们就会看到解释素材面板。在这里主要决定素材的Alpha通道,如果不知道怎么选的情况下可以点“猜测”,同样我们把Bセル和Cセル也导入进来。
4. 更改Alpha通道设定。如果Alpha通道设定选择错误的话,可能会出现「ハロー現象」(晕光现象),这是我们就要从新设定Alpha通道。“素材右键——解释素材——主要”,这时我们需要调节“预乘-有彩色遮罩”;ハロー現象(晕光现象)出现白色的我们就把它改为黑色,出现黑色的我们将它改为白色。
P50-51 素材的配置方法
动画的每一帧画面都是通过BG层、人物层、Book层等通过叠加组合在一起的。素材顺序一般为,最里面为BG,然后从里到前为A-B-C……(BG为最底层,之后从下往上排为A-B-C……)
在律表上,最里面的セル(层)在左边,也就是说从左到右在画面中是从后到前。
在ae合成中如果不按照这个顺序排序的话,显示的就不会是正确的画面。决定各层的前后顺序的是在时间面板上。时间面板是以时间为基准,调整素材的基本变换、特效等。时间面板最下的层就是画面最里面的层。
P52-53 在时间面板中放入素材
1. 首先把BG放入时间面板。将BG.psd(02-04)拖入1.合成中
2. 把BG.psd放在最底下,然后从下到上依次A-B-C……
3. 最后把LO.tga放在最上面。LO指定的素材的大小和位置,是我们合成时必须的素材,但并非是在最终画面时显示的,我们在合成作业最后要把它隐藏掉。
P56-57 LO的作用
我们虽然说了动画每一帧的画面都是由多个セル(层)组成的,但并不是只是把它们按照顺序摆放好就行,还要注意它们的位置和大小的正确。给予我们标准的就是LO,LO是监督、演出、原画按照故事情节和每卡的关联性做出的画面的最终预想图。我们要按照LO所指示的要求来配置每个素材。
【按照完成预想图来调整每个素材的位置和大小。】
在LO上画有三个线框。虽然有3个看起来比较复杂,但是他们各自都有非常重要的意义,以这些线框为基准去完成不同的作业。
标准框:在中间的最粗的框。标准框的内侧的内容作为影像画面显示。
数码色彩框:最外侧的虚线框。作画和着色的时候都以此框为结束点。纸上作画后扫描数据化的时候不是以标准框而是以此框范围来扫描的。比标准框大一圈的话,万一标准框错位的时候也不用担心。
标题安全框:最内侧的实线。在使用不同型号的电视机进行观看时,可能会出现画面的边缘一部分被切掉不显示的情况,标题等绝对要表示的内容和要素都要出现在这个框内。
【实际标准框内侧所显示的画面】
【一些电视设备的边缘一部分画面无法显示的情况】
P58-p63调整素材的位置和大小
1. 调节LO为画面标准大小
首先,先调整LO的大小和位置。
LO的标准框内侧的才是作为影像要显示的部分,可以看到现在所显示的LO中的标准框在画面的外面,所以我们要缩小一下。
【中间的框就是标准框】
【把标准框调整为与合成边缘正好重叠】
2. 在时间面板中点击LO图层左侧的(倒三角)调出“变换”选项。每个图层的“中心点、位置、缩放、旋转、不透明度”都可以在这里调节。
调节变化有三种方法。1)滑动数值部分
2)直接填入数字
3)在预览窗口直接调整
这次将LO的缩放,缩小为95.5%就能使标准框和合成边缘重叠。如果出现位置偏移的话,我们要调节位置参数。
3. 将LO调为半透明
我们要通过LO来调整素材的大小和位置,所以我们把LO变的半透明就会很方便我们调整。
打开LO的变换,将“不透明度”调为50%,使它变为半透明的状态。
4. 调整セル(层)的大小
在步骤2中把LO大小缩放为95.5%使标准框和合成边缘重叠,所以我们要把其他的层也缩小95.5%才能与画面设计图LO的大小一致。
打开BG/A/B/C各セル(层)的变换面板打开,把“缩放”数值调整为95.5%,这样它们就能和LO所指示的大小一致。
如果LO的位置发生的改变,那么同样其他层也要一起发生变化。
5. 扩大显示合成面板
在调整细微的位置和大小的时候我们需要扩大显示合成面板,在合成左下角的放大率选中便可以调整。使用工具栏中缩放工具也可以实现放大缩小。一般在合成面板中ALT+鼠标滚轮可以快速调节放大缩小。
要调整面板上显示的部分的时候使用工具栏中的手形工具,在面板中拖动就可以直接改变画面所显示的位置。
6. 在合成面板中调整位置。
扩大合成面板看的话,会发现Aセル、Bセル、Cセル、的位置和LO所指示的位置一样,但是BG的位置比LO所指示要稍微低一点。
在时间面板中选中BG.psd,调整BG到LO所指示的位置。将BG层的“位置”调整为 [X 944.6/Y 488.5]应该就会跟LO所指示的一样。
这样我们就按照LO所指示的把每个层都调整为所指示的大小了。LO的使命就结束了,把LO.tga层隐藏就可以了。
P64- p65 颜色的组成和深度
颜色是以几种基本的颜色(原色)组合而成的。计算机、显示器、电视等,看动画的时候我们看到的颜色是以光的颜色所呈现出来的。被称为光的3原色的是R(红)G(绿)B(蓝),他们作为光的3原色相互组合来呈现出不同的颜色。
我们说过画面都是由像素所组成的,每一个像素的颜色都是由RGB 3个颜色组成的。比如,在Ps等软件中,RGB的3个颜色各有0(黑)~255(纯色)的256个颜色所表现,通过不同的组合来呈现不同的颜色。也就是说256*256*256=16777216个颜色的组合。
【通过用RGB每个0~255的数值相互组合来形成一个颜色】
这一个条所能显示色的数量叫做色彩深度。这就像用12色彩笔和24色彩笔画画的差别一样。当然24的彩笔要比12色的的颜色丰富,同理 色数多=色彩深度高,能再现的颜色就越多。
在AE中色彩深度意味着RGB每个能显示的颜色的数量的多少由[bpc]所表示。
刚才拿Ps作为例子,256=2的8次方=8bpc所表示。在ae中可以选择8bpc、16bpc、32bpc的三种颜色彩深度可以选择。
8bpc RGB各256色
【虽然不给予PC太大负担作业效率高,但是用它做成的文件、渐变等,在精密色彩文件中无法再现】
16bpc 实际15bitRGB各32769色
【给予PC负荷较高,但色彩的再现性高】
32bpc 用0(黑)~1(纯色)表现,0以下和1以下可以包含小数点表示。
【可以表现比黑更黑的颜色,比白更白的颜色。能够使光插件更精密的再现,但是可能会使光太强使结果发生较大的变化】
随着颜色深度增大所能表现的颜色也增多,比如像渐变这种表现色彩细微的变换的表现能更加自然漂亮。
在作业中使用8bpc,最终检查等将色深度上升比较有效率。
P66-P69 最终调整后预览
1. 进行抗锯齿处理
未处理过的画面一种叫做[ジャギー] 状态(二值化状态)的状态、画面有凸起成锯齿状的部分的セル(层),我们要把二值化的线做抗锯齿处理才行。
抗锯齿处理的功能在初始ae里并没有。在动画制作现场中使用的[RETAS STUDIO]的[CoreRETAS]进行处理,还有一些公司有发售ae专用的抗锯齿插件(常用的如PSOFT—anti-aliasing)。这样我们就可以对线条进行处理。
本书提供了已经进行抗锯齿处理的素材,请将セル(层)素材替换进行作业。
选择在项目面板的Aセル,右键。替换素材—文件。
选择要替换的素材,这次选择[chap02]/[ペイント(アンチエイリアス処理済み)]/[ファイル]/[Aセル],这样可以保持原来的位置,大小改变素材。
同样Bセル、Cセル也进行替换。
2.更改色彩深度
通过将色彩深度上升,画面所表示的色数增加能够表现更细致的色彩。这与制作时所使用的素材质量也有关,这也关系到之后的作业提升画质。切换色彩深度的按钮在项目面板的下方,现在所显示的8bpc,按住ALT键点击此按钮,就能从8bpc变更为16bpc。按住ALT就能实现色深度之间的转换,8bpc-16bpc-32bpc,这次就选16bpc。
3.预览要使用预览面板,预览有标准预览和ram(内存)预览两种。标准预览要点击开始按钮,这时面板上会显示红色的“非实时预览”的字样,这是因为作业环境的负荷导致预览无法实时预览。这时我们就使用ram(内存)预览。ram预览(内存渲染)是现将所有的画面信息存入ram内存中,然后再进行播放。渲染时间可能会比较长,但是渲染完成后就能对成片进行实时播放。
4.保存工程文件
翻译:Hikigaya0
校对:芦苇 Hikigaya0